1. Actes des séminaires

 

Séminaire CIREN, 24 mars 2000, Université Paris 8
Art en temps réel : Théâtre et réalité virtuelle

Mark Reaney

professeur du Département de théâtre et de cinéma
Université de Kansas

English version

 

Résumé :

 

L'art du théâtre a beaucoup en commun avec le phénomène de la réalité virtuelle (RV). Une représentation théâtrale et une expérience de RV sont toutes les deux basées sur le temps, n'existent que pendant la durée où les participants humains y sont engagés. Tous les deux se basent sur la création d'un univers fictif conçu pour distraire, informer, éclairer.

Pendant les 8 dernières années à l'université de Kansas, un programme d'expériences a exploré les technologies de RV appliquées à la production théâtrale. Au début, nous avons expérimenté une grande variété de dispositifs de RV en tant qu'outils de scénographie traditionnelle et un certain nombre de productions ont été conçues en utilisant ces techniques. Plus tard, une série de pièces de théâtre ont été produites en utilisant la réalité virtuelle comme support scénographique. Les simulations en temps réel ont été associées au jeu d'acteurs vivants pour aboutir à une nouvelle forme de pratique scénique.

Le objectif des productions RV/Theatre telles que The Adding Machine, Wings, Tesla Electric et Machinal était de créer des interactions entre des dispositifs de RV, des interprètes vivants et des spectateurs de façon à montrer le contexte émotif de ces pièces dans l'utilisation dynamique, un décor virtuel éphémère. Chaque pièce a atteint cet objectif avec plus ou moins de succès, mais a toujours contribué à une meilleure compréhension du théâtre et de la Réalité Virtuelle.

Le développement de la scénographie basée sur la réalité virtuelle à l'université du Kansas a suivi une évolution naturelle pendant que de nouvelles techniques étaient maîtrisées et de nouvelles technologies devenaient disponibles. Chaque expérience et la production théâtrale qui en résultait ont présenté de nouvelles technologies et applications et sont devenues des éléments de construction pour les expériences à venir. Au cours de nos nombreuses expériences et productions, ceux qui étaient impliqués dans le travail ont créé l'Institut pour l'Etude des Réalités Virtuelles (IERV).

A partir du 1987, des simples essais ont été effectués pour définir la façon dont les ordinateurs pourraient être utilisés en tant qu'outils dans la production des pièces traditionnelles. Les ordinateurs ont été utilisés pour créer les décors, l'éclairage et la mise en scène. Par la suite, les essais ont inclus une conception graphique moins précisément mathématique et plus artistique pour les esquisses de costume, les croquis scéniques et des storyboards d'éclairage.

Après le constat que les graphismes générés par ordinateur (computer-generated images - CGI) pouvaient, s'ils étaient bien préparés, aider à la production autant que les outils traditionnels de conception, la prochaine étape était de créer des modèles scéniques en 3 dimensions sur l'ordinateur. Pendant que cette nouvelle technique était explorée, de nouveaux logiciels sont devenus disponibles permettrant à l'utilisateur de changer le point de vue sur le modèle informatique en temps réel, donnant de ce fait l'illusion de l'immersion. Cette capacité d'accéder à un environnement modelisé par ordinateur en temps réel est la première caractéristique essentielle de la réalité virtuelle. Ces " balades à l'intérieur " de la RV se sont avérées être des outils très pertinents de visualisation pour des scénographes.

La prochaine étape dans le processus était de concevoir des méthodes pour rendre les balades à travers la RV grandeur nature afin de représenter mieux la façon dont le paysage proposé apparaîtrait sur scène. En 1992 plusieurs méthodes ont été essayées comprenant les casques de projection et les projections grandeur nature sur des écrans d'arrière-projection. En projetant l'image de l'environnement virtuel sur un écran dont la largeur est égale à celle de la scène ou créant l'illusion d'une si grande image par un casque de projection produit le sentiment d'immersion dans l'environnement virtuel. Ce sentiment d'immersion définit la seconde caractéristique de ce qui est généralement considéré comme la réalité virtuelle (RV). Bien qu'on ait déterminé que les projections grandeur nature étaient trop encombrantes pour être utiles dans le travail pratique d'un metteur en scène, elles ont fourni le germe d'une idée qui aura été développée pendant le reste de la décennie. Si le paysage virtuel pouvait être grandeur nature projeté sur la scène, ces projections ne pourraient-elles pas servir de support scénique à de futures productions ?

La première production pour expérimenter l'idée du paysage en réalité virtuelle était l'échafaudage en 1994 de la pièce THE ADDING MACHINE d'Elmer Rice. Cette production a essayé de démontrer les voies par lesquelles la technologie de réalité virtuelle peut être employée pour éclairer un texte dramatique existant. Utilisé non seulement comme spectacle en soi, mais comme un nouveau support scénographique au service de la mise en scène, la réalité virtuelle devient un nouveau composant de l'art théâtral.

Une des premières scènes à être jamais réalisé avec la technologie de RV demeure l'un des meilleurs exemples de son potentiel : dans la scène 2, où Zéro est licencié par son patron. Au début de cette scène, les personnages de Zéro et de Daisy travaillent au bureau, Daisy lit des nombres, pendant que Zéro les additionne. Derrière eux il y a une représentation du bureau et ce qui semble être les ombres des acteurs sur l'écran. Comme Zéro et Daisy sont fatigués par la tâche monotone et se mettent à rêvasser, les acteurs quittent leurs positions et se déplacent sur scène tout en racontant leurs rêves. Cependant, les ombres restent dans leurs positions initiales. Cet effet a été employé pour démontrer visuellement que les personnages n'ont pas réellement quitté leur travail et que le mouvement des acteurs est seulement psychologique. En même temps le bureau virtuel est déplacé tout au fond de la scène comme une autre façon de montrer que dans leur tête les personnages sont loin de leur travail. Plus loin dans la scène Zéro interagit avec son patron, représenté par un acteur qui joue en dehors de la scène devant une caméra vidéo. L'image visuelle du patron a été alors superposée à celle du bureau produit par ordinateur. En zoomant la caméra, l'image du patron devient de plus en plus grande alors qu'il devient de plus en plus menaçant pour Zéro. En fin de compte, le patron licencie Zéro et son visage hilare remplit l'écran entier.

Illustration 1

La deuxième production expérimentale de RV était la pièce d'Arther Kopit's : WINGS. Le but de cette expérience était de faire évoluer la technologie et des techniques découvertes pendant la production de The Adding Machine mais en mettant en valeur le sentiment d'immersion pour les spectateurs. Nous avons utilisé le système graphique projeté par ordinateur développé pour The Adding Machine, mais nous avons ensuite demandé à chaque spectateur de porter un casque de visualisation (head-mounted display - HMD). Ce système nécessitait le port de lunettes : les " i-lunettes " par Virtual i-O. En utilisation des i-lunettes, les spectateurs pouvaient toujours voir les acteurs sur scène et les graphismes projetés sur l'écran arrière. Cependant, ils voyaient en superposition l'infographie et les images vidéo projetées sur le HMD.

L'utilisation de ce dispositif par les spectateurs dans une production entièrement montée était encore une première pour le projet de RV sur scène. La technologie de " regarder à travers " ces i-lunettes a permis au spectateur de voir à travers les écrans vidéo intégrés. En utilisant ces seuls dispositifs, les spectateurs restaient en contact avec les acteurs sur scène et la nature communicationnelle de l'expérience théâtrale n'a pas été affaiblie.

Les i-lunettes nous ont permis de présenter des mondes virtuels, des objets générés par ordinateur et des images visuelles directement devant les yeux du spectateur. Des dispositifs symboliques, les intérieurs réalistes, les images expressionnistes ou même les gros plans des acteurs ont été superposés au-dessus de l'image des acteurs. En équipant les spectateurs avec ces i-lunettes nous cherchions à concevoir une méthode puissante de communiquer l'état d'esprit chaotique du personnage principal pendant qu'il endure un coup et lutte pour la reprise. En pénétrant par le regard l'état d'esprit d'Emily, les spectateurs ont partagé ses perceptions du monde autour d'elle, des images et des bruits confus de l'hôpital, ainsi que ses souvenirs et ses tentatives de communiquer avec d'autres personnages.

Illustration 2

Illustration 3

La troisième production principale de nos recherches en VR et Théâtre était en décalage par rapport à notre implication précédente dans les images d'ordinateur générées en temps réel. Dans TESLA ELECTRIC nous avons expérimenté une nouvelle technique d'immersion des spectateurs dans un environnement virtuel. Dans nos deux premières productions, nous avions utilisé les graphismes en temps réel pour donner à nos spectateurs une illusion de se déplacer avec les personnages sur scène. Afin d'optimiser l'animation en temps réel des mondes virtuels, le détail et la complexité des scènes ont dû être limités. Pour Tesla Electric nous avons inversé le principe et avons créé les scènes générées par ordinateur que l'on ne pouvait pasexplorer en temps réel mais avaient des détails et des textures plus riches. Au lieu d'être présentées en utilisant un ordinateur, les images scéniques ont été rendues dans une très haute résolution et imprimées sur des diapos de 35mm. Afin de donner davantage vie aux scènes statiques nous avons fait une expérience avec la superposition des objets animés dans les images.

Afin d'augmenter l'illusion de l'immersion, les acteurs vivant ont joué devant un très large écran panoramique triple sur lequel un paysage était projeté en arrière-plan. Nous avons de nouveau utilisé une image stéréo de sorte que les spectateurs voyaient les scènes en 3D à l'aide des " lunettes de soleil " spéciales 3D. Les trois écrans et l'image stéréoscopique signifient que pour chaque scène, nous avons dû créer six images. Pour réaliser la plus haute qualité de l'infographie possible, une grande partie de rendu a été faite avec Radiance. Radiance est une application qui fonctionne à peu près comme des programmes de traçage de rayons plus communs, mais de façon beaucoup plus exacte.

Illustration 4

Illustration 5

Illustration 6

Pendant la production, il est apparu évident que les images statiques utilisées dans Tesla Electric n'offraient pas le même potentiel d'expression que les graphismes en temps réel. Notre production en 1999 de Machinal de Sophie Treadwell a exploité et affiné les techniques que nous avons découvertes pendant les productions de RV, en particulier The Adding Machine.

Les éléments scéniques principaux de Machinal se composent d'environnements virtuels projetés en 3D stéréoscopique sur des écrans d'arrière-plan. Comme amélioration par rapport aux productions précédentes, Machinal a utilisé les derniers projecteurs de Digital Light Processing, des stations de travail puissantes et un logiciel de pointe de RV. Nous avons également introduit une variété d'images visuelles vivantes et enregistrées.

Illustration 7

L'idée générale de la pièce était que le personnage principal, Helen, est broyée par la société inhumaine, insensible et mécanisée d'Amérique du début du 20ème siècle. Pour donner une forme visuelle et tangible à cette idée, nous avons créé chaque scène virtuelle autour d'une grande machine inexorable.

Dans la cuisine, (épisode 2) Helen doit décider si elle va accepter la proposition en mariage faite par son patron dans la première scène. Elle et sa mère en discutent dans la cuisine de leur minuscule appartement. Elle n'aime pas son patron et même ressent de la répulsion envers lui, mais décide finalement de l'épouser dans un acte d'une sorte de désespoir. Derrière les murs de cuisine et visible à travers la fenêtre, nous avons placé une énorme horloge, au tic tac implacable. Ceci pour donner un caractère d'urgence à la scène et pour souligner l'idée que Helen vieillit et risque de devenir amère comme sa mère. Elle est en train de gâcher sa vie par un style de vie insupportable. L'horloge aide à faire apparaître le motif de sa décision désespérée.

Illustration 8

Le procès (épisode 8) était une des plus puissantes scènes expressionnistes de la pièce. Helen est assise seule sur une chaise mal équilibrée au-dessus de grandes roues tournantes et dentelées, semblables à celles qu'on trouve dans des machines à broyer le bois. Derrière elle, un bras de géant tient les balances de la justice, les inclinant lentement en haut et en bas. Les visages des avocats de la défense et ceux des procuréteurs apparaissent sur des écrans suspendus au-dessus de la scène à droite et à gauche. Le visage du juge est superposé au-dessus de la scène sur l'écran principal.

Bien que cela ne ressemble à aucune salle réelle de tribunal, elle a été conçue pour indiquer la réaction émotive d'Helen face à sa situation pénible. C'est la nature de l'expressionnisme que de fabriquer des descriptions visuelles de l'émotion. Plus tard, un certain nombre de spectateurs nous ont dit à quel point ils se sont sentis mal à l'aise pendant cette scène.

En utilisant les ordinateurs pour ces effets nous pouvons circuler librement à travers les configurations virtuelles d'une manière presque cinématographique. Cela nous permet de passer en un instant d'un endroit fantastique à un autre. Nous pouvons également modifier considérablement ces simulations en un temps très court. Par exemple, la scène finale était changée après presque chaque répétition générale jusqu'à ce que nous ayons senti que c'était juste. Le paysage est de ce fait très fluide, non seulement par la façon dynamique dont il est présenté aux spectateurs, mais par la manière dont il est créé et modifié pour mieux s'accorder aux actions des acteurs vivants.

Actuellement, j'ai une bourse de recherche à l'université de Kent à Canterbury, en Angleterre. En tant que directeur d'i.e.VR j'ai passé un accord avec le studio interactif de conception de Kent Digital, un groupe qui développe l'usage des ordinateurs dans la visualisation théâtrale, avec les objectifs historique et pratique. Le projet actuel est une nouvelle production de VR/Theatre de " Songe d'une nuit d'été " de Shakespeare. Nous venons de commencer ce projet, mais il semble clair qu'il comprendra plusieurs traits des productions précédentes : paysage virtuel en temps réel, immersion stéréoscopique et interprètes vivants.

Pour plus d'information sur ce projet et tout notre travail passé, voir les sites Web :

http://www.ku.edu/~ievr/

http://www.ukc.ac.uk/sdfva/KIDDS/index.html

labart